¿Gamificación como un simple Kahoot en el aula?



    Desde la implementación de la LOMLOE, la palabra gamificación se ha apropiado de la mayoría de discursos pedagógicos de los claustros, y de los documentos de programación. Encontramos términos como: participación, trabajo cooperativo, creatividad, motivación... Entonces, ¿Quién puede estar en contra de una estrategia que convierte el aprendizaje en algo tan atractivo como un juego?

    Más allá del entusiasmo que despierta, la gamificación comienza a mostrar su cara mala cuando se le intenta llevar al aula real, la del día a día, un aula en la que hay pocos recursos, rigideces horarias, exigencias curriculares ineludibles, y un largo etcétera. Lo que me lleva a pensar, ¿De vedad es posible aplicar con profundidad esta técnica sin modificar nada en la organización escolar? Para mí la espuesta es NO.

    La gamificación no solo consiste en pone puntos, repartir insignias y lanzar retos, sino que se debe diseñar una experiencia con una narrativa que sea coherente, maca unos objetivos claros, establecer unas normas de participación, ofrecer una retroalimentación constante... Todo esto requiere una inversión considerable de tiempo, creatividad y coordinación, especialmente si aspiramos a que la actividad tenga un impacto real en el aprendizaje y no solo se quede como una anécdota.

    Aquí está el primer fallo: en la mayoría de los casos, se introduce esta metodología sin transformar las condiciones que harían posible su desarrollo eficaz. Se espera que el profesor, en el aula tradicional, en un tiempo rígido de 50 minutos, con contenidos fragmentados y la presión de evaluar a la alumnado, diseñe de manera individual actividades gamificadas de calidad. No existe tiempo suficiente, ni un espacio adecuado, ni lo más importante, la coordinación con otros docentes para que esta experiencia se integre realmente en el currículo.

    Además, las propias escuelas siguen ancladas en la idea de que se debe cumplir con el temario y se debe mantener una especie de control en el aula, ya que incorporar este tipo de herramientas lúdicas se ven como una distracción, sobretodo si esta no esta ligada a los estándares del aprendizaje. Esto conduce a que la mayoría de las experiencias de gamificación se implementen de una manera superficial, reducidas a simples juegos de repaso.

    Otro problema es el excesivo uso de recompensas, debido a que puede terminar desplazando la motivación intrínseca. A veces lo que se promueve no es el deseo de aprender, sino el deseo de ganar, por lo que si en algún momento los alumnos dejan de ganas y no consiguen el premio, dejarán de jugar, ya que "para no ganar el premio para qué lo hago".

    Y por último, estamos dando por hecho que todos los estudiantes adoran los juegos y la competencia, en cambio hay alumnos que no se ven atraídos por esta metodología ya que se sienten excluidos, estresados o simplemente desmotivados.

    ¿Estamos realmente teniendo en cuenta la diversidad cuando planteamos estas actividades? ¿Qué ocurre con el alumnado con necesidades educativas específicas o con dificultades sociales o emocionales?

    Lo que está claro, es que la gamificación es una técnica cuyo valor reside en cómo se utiliza, con qué propósito y en qué contexto. Pero cuando se introduce en la clase por "moda", sin una reflexión organizativa detrás, el riesgo es muy grande: corremos el peligro de transforma el aula en una especia de parque temático donde la forma importa más que el fondo.

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